Ensimmäistä kertaa Call of Duty® sisältää yhtenäisen moottorin, joka alkaa Modern Warfare® II:n ja Warzone 2.0:n julkaisusta. Ja tämä seuraavan sukupolven moottori, joka debytoi ensimmäisenä alkuperäisen Modern Warfare® (2019) kanssa, tarjoaa historian edistyksellisimmän Call of Dutyn. Tämän yhtenäisen kehitysmoottorin inspiroimana kehittäjätiimit ryhtyivät ottamaan vastaan nämä uudet haasteet. Tässä kappaleessa nostamme esiin neljä monista pelin edistymisestä, joita pelaajat kokevat Modern Warfare II:ssa.
Veden fysiikka / pelattavuus
Kuva vasemmalla näyttää dynaamisia vuorovaikutuksia veden kanssa, jossa kosteus näyttää realistiselta. Oikeanpuoleisessa kuvassa ei ole prosessikosteutta.
Yksi ensimmäisistä asioista, jotka pelaajat huomaavat – ja reagoivat – astuessaan uudelle taistelukentälle Modern Warfare® II:ssa, on, että vesi ei ole pelkkää pukeutumista tai uutta barrikadia. Pelaajat voivat (kirjaimellisesti) sukeltaa sisään, liikkua ja käyttää vettä taktisena etuna. Ja jotta se toimisi, sen oli näytettävä mahdollisimman todelliselta ja reagoitava siihen.
"Vietimme paljon aikaa työskennellessämme suunnittelijoiden kanssa yrittäen löytää tapoja varmistaa, että vesi on havainnollisesti uskottavaa ja realistista", Drobot paljastaa. "Tavoitteemme on jäljitellä tehokasta CGI:tä elokuvissa: tiedät, että CGI on hyvä, kun et itse huomaa sitä."
SisäänCall of Duty: Modern Warfare II, vesi ei ole vain taustaestetiikka. Itse asiassa se on niin olennainen ympäristöön, että kehitystiimi on jo huomannut, että se inspiroi ja vaikuttaa tulevaan peliin jopa beta-testausvaiheessa.
Tämä uusi järjestelmä on niin vankka, että se voi jopa kertoa pelitaktiikoista. "Yhteispelissä saatat itse asiassa oppia vihollisjoukkueen tulleen tulvivien tunneleiden läpi, koska ne tippuvat märkiksi", Drobot vihjaa.
Tätä tarkoitusta varten Drobot ja hänen miehistönsä otettiin kirjaimellisesti käyttöön monimutkaisen uuden järjestelmän, joka mahdollistaa pelin jokaisen esineen kastumisen, mikä vaikuttaa ulkonäköön ja suorituskykyyn, ja lopulta kuivuu materiaalin tyypin mukaan.
Seuraavan sukupolven konsoli
Tekniikka pelattavuuden palveluksessa. Se on sen ydin.
Huolimatta uusimpien PC-tietokoneiden ja konsolien ylimääräisestä prosessointitehosta, kehitystiimit lähestyvät uusinta laitteistoa substanssi-tyylien mentaliteetilla: "Jos voimme valita, käytetäänkö jotain kiiltävää ja hienoa, mikä ei paranna pelattavuutta, yritämme välttää sitä. Ensinnäkin kyse on pelaamisesta. Joten meille seuraavan sukupolven konsolit tarkoittavat ennen kaikkea parempaa näkyvyyttä, parempaa selkeyttä pelaajille, parempaa viivettä ja sitten parempaa suorituskykyä."
"Uuden sukupolven konsolien tarjoamien ilmeisten etujen, kuten korkeamman resoluution ja vakaamman suoratoiston, lisäksi on myös visuaalista selkeyttä ja suorituskykyä", Drobot sanoo. "TheVelvollisuuden kutsutyypillinen suorituskykytaso on 60 kuvaa sekunnissa – uusimmat konsolit voivat tuottaa vakaan 120 Hz:n. Tämä on itse asiassa varsin vaikutusta kilpailukykyisempään pelaamiseen. Jopa satunnaisilla pelaajilla ei ole suuria vaikeuksia havaita ero näiden kahden tilan välillä – se on varmasti paljon sujuvampaa 120 Hz:llä."
Paholainen on yksityiskohdissa, ja tässä tapauksessa studio on pyrkinyt varmistamaan, ettei mikään yksityiskohta jää liian pieneksi tai jää huomiotta. "Työskentelimme kovasti optimoidaksemme pelin toimimaan 120 Hz:llä paremmalla selkeydellä ja tarkkuudella, ja sitten kysyimme itseltämme: mitä on jäljellä? Jos voimme käyttää ylimääräistä hevosvoimaa, käytämme sitä parantaaksemme visuaalisuutta entisestään. Joten lisäsimme korkealaatuisempia varjoja ja tekstuureja. Pohjimmiltaan teimme kaiken, mitä voimme parantaa laadun suhteen. Ja siellä on kourallinen ominaisuuksia, jotka on tarkoitettu vain seuraavan sukupolven konsoleille. Ehkä merkittävin on edellä mainitsemamme veden renderöinti."
Parannettu pelaajien tunnistus/kohdehankinta
Käytämme useita ajonaikaisia järjestelmiä, jotka analysoivat kuvaa, kuten silmämme tekisivät, ja tarjoavat hienovaraisia mutta tärkeitä visuaalisia vihjeitä parantaaksemme pelaajien näkyvyyttä ja kykyä seurata liikkuvia kohteita. Alimmassa kuvassa näet soittimen ponnahdusikkunaan
intensiivisessä moninpelikokemuksessa, kutenCall of Duty: Modern Warfare II, ikivanha haaste, joka kehittäjien on voitettava, on hahmojen kontrasti ja näkyvyys. Pohjimmiltaan puuttuu riski, että hahmot sulautuvat ympäristöön, erityisesti kaukaa. "Mitä teet, jos kartallasi on tumma kulma ja siellä piilottelee joku, jolla on tumma hahmoiho?" Drobot kysyi tiimiltään. "Tai mitä teet, jos olet pimeässä huoneessa ja katsot ulos kirkkaisiin olosuhteisiin ja sinulla on joku, joka käyttää erittäin kirkasta ihoa?".
Infinity Ward on kehittänyt järjestelmän, joka visuaalisesti seuraa pelaajia ja heidän ympäristöään korjatakseen kontrastin automaattisesti. "Teemme paljon prosessointia, jota todellinen ihmisen havaintojärjestelmä tekee", Drobot selittää. Hän lisää: ”Pelissämme tiedämme, missä kaikki pelaajat ovat, mutta emme aina tiedä, miltä he todella näyttävät sinusta pelaajana. Joten analysoimme kuvan, valaistusolosuhteet, hahmon ihon tyypin tai miltä hahmo todella näyttää, ja yritämme varmistaa, että ne erotetaan dynaamisesti tilanteesta riippuen."
VRS (Variable Rate Shading)
Suuri kysymys, jonka joukkue kohtasi ja jonka Drobot jakoi, oli: "Kuinka saat pelin näyttämään visuaalisesti fantastiselta, samalla kun olet silti ampuja, joka liittyy enemmän pelaajien taitoihin, ei siitä, että jokin häiritsee pelaamistasi?"
"Meillä on itse asiassa monia järjestelmiä, joiden avulla voit varmistaa, että pelaajat, vihollisesi tai ystävyysottelut ovat sinulle paremmin näkyvissä", hän sanoo. "Meillä on hyvin erikoistunut renderöintityyppi, joka käyttää jotain, jota kutsumme muuttuvanopeuksiseksi varjostukseksi, jossa voimme muuttaa näytön resoluutiota erittäin tarkasti. Voimme itse asiassa sanoa: "Voi, näytön keskiosa tulee olemaan suurempi resoluutio kuin näytön sivut." Tai ehkä näytöllä on kiinnostava kohde, jonka resoluution pitäisi olla suurempi."
"Ilmeisesti pelaajahahmojen tulisi saada korkein resoluutio", Drobot korostaa. "Joten, pelasitpa HD-, Ultra-HD- tai 4K-laadulla, voimme silti lisätä resoluutiota näytön tiettyyn kohtaan varmistaaksemme, että vihollinen ja ympäristö näkyvät sinulle selkeämmin."
Keskittymällä useisiin pieniin asioihin, Infinity Ward jaModern Warfare IIkehittäjät ovat silti onnistuneet keskittymään kokonaisuuteen: jännittämään pelaajia. Jokainen tekninen päivitys ja parannus tehtiin huolellisella sitoutumisella parhaan pelikokemuksen varmistamiseen konsolista tai alustasta riippumatta. Loppujen lopuksi taistelun kuumuudessa pelattavuudella on aina väliä, olitpa kova fani tai franchising-tulokas.
Modern Warfare II on jo alkanut loistavasti. Ja nyt, kun Warzone 2.0 on saatavilla, palaamme pian tarkastelemaan tarkemmin, kuinka edistynyt Call of Duty -tekniikka tukee seuraavan sukupolven Warzonea.
Muista myös käydä Infinity Wardin verkkosivustolla saadaksesi lisää uutisia ja päivityksiä suoraan studiolta. Call of Duty: Modern Warfare II ja Call of Duty: Warzone 2.0 ovat Activisionin julkaisemia. Molempien pelien kehitystä johtaa Infinity Ward ja lisäkehitystukea (aakkosjärjestyksessä) tarjoavat Activision Central Design, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Raven Software, Sledgehammer Games, Toys for Bob ja Treyarch.
Pysy jäisenä.
Lisätietoja Call of Duty: Modern Warfare II:sta on osoitteessawww.callofduty.comjawww.youtube.com/callofdutyja seuraa@InfinityWardja@Velvollisuuden kutsuTwitterissä, Instagramissa ja Facebookissa.
© 2022 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY ja MODERN WARFARE ovat Activision Publishing, Inc:n tavaramerkkejä.
Lisätietoja Activision-peleistä saat seuraamalla @Activision onViserrys,Facebook, jaInstagram.