Kuinka All Ghillied Up muutti Call of Dutya ikuisesti - Art of the Level - IGN (2023)

Kehittäjä Infinity Ward muutti ensimmäisen persoonan ammuntapelit lopullisesti, kun se julkaisi Call of Duty 4: Modern Warfaren vuonna 2007. Se sijoittuu poliittisesti hämärän sodan etulinjoihin, ja sen adrenaliinipitoinen toimintasarja määritteli uudelleen koko sukupolven kampanjasuunnittelun. Mutta vaikka tasot, kuten Crew Expendable ja Charlie Don't Surf, kanavoivat Call of Dutyn World War 2 -päivien tavaramerkkivoimakkuuden, yksi tehtävä sytytti sarjan sääntökirjan tuleen ja heitti sen ulos ikkunasta. Sen nimi oli All Ghillied Up.

Tšernobylin jälkeisen Pripjatin aavemaisten jäänteiden joukossa avautuva All Ghillied Up on tarkka-ampujatehtävä, joka sisältää kärsivällisyyttä ja tarkkuutta. Sen Metal Gear Solidista inspiroima varkainherkkyys merkitsee merkittävää vaihteiston vaihtoa ei vain Modern Warfaren tarinassa vaan koko Call of Duty -franchisingissa.

Saadakseen selville, kuinka All Ghillied Up koottiin, IGN puhui suunnittelija Mohammad Alaville, joka loi tehtävän yhdessä Infinity Wardin kollegoiden kanssa. Hänen näkemyksensä avulla tutkimme, kuinka All Ghillied Up käyttää mukautettua tekoälyä, taistelupulmia ja jännittäviä käsikirjoitettuja sarjoja luodakseen sydäntä pysäyttävän tehtävän vihollislinjojen takana.

Kuinka All Ghillied Up muutti Call of Dutya ikuisesti - Art of the Level - IGN (1)

Sarjan ensimmäisten pelien aikana Call of Duty oli lähes kaikkea toimintaa, koko ajan. Kehittäjä Infinity Ward rakensi ensimmäisen pelinsä Quake 3 Arena -moottoriin, eikä ole vaikea nähdä jälkiä Quaken verenvuodosta noissa nopeatempoisissa 1940-luvun ammuskeluissa. Mutta Call of Duty 4:n myötä Infinity Ward tutki uusia menetelmiä tavaramerkkinsä tehostamiseksi. Suodattamalla tarinan elokuvamaisemman linssin läpi studio pystyi muuttamaan kampanjan tunnelmaa tehtävästä toiseen. Ensimmäinen selkeä esimerkki tästä on Death From Above, jäätävästi erillään oleva ilmatehtävä, joka on nähty kokonaan AC-130-tykkialuksen yksivärisen kohdistusnäytön kautta. Mutta se on Modern Warfaren kolmastoista tehtävä, joka todella muuttaa sarjan ikuisesti.

All Ghillied Up laittaa pelaajat John Pricen, viiksiisen SAS-kapteenin saappaisiin, joka tähän hetkeen asti oli vain ei-pelaajahahmo. Takauksen kautta kerrotaan, että nuoren Pricen ja hänen esimiehensä, kapteeni MacMillanin, matkan Pripjatin raunioihin, Tšernobylin katastrofin tuhoamaan ukrainalaiseen kaupunkiin. Siellä heidän täytyy murhata Imran Zakhaev, venäläinen asekauppias ja Modern Warfaren hämärä vastustaja. Mutta ennen kuin he voivat perustaa tarkka-ampujapesänsä, kaksikon täytyy ensin käydä läpi useita salaperäisiä pelijaksoja päästäkseen vihollisen miehittämän kaupungin yli. Se on muotoilu, joka vuonna 2007 erosi kaikesta Call of Dutyn aiemmin tekemästä.

All Ghillied Upin idean keksi ensimmäisenä Steve Fukuda, yksi Modern Warfaren neljästä johtavasta suunnittelijasta. Toisen suunnittelijan Mackey McCandlishin ehdotuksesta Pripyatiin tehtävästä innoittamana Fukuda tajusi, että paikan hylätyt rakennukset, ruostuneet messupuistot ja umpeenkasvuiset pellot tarjosivat täydelliset puitteet ghillie-pukuihin pukeutuneille tarkka-ampujille. Kaikki studiossa eivät kuitenkaan olleet yhtä innostuneita ideasta kuin Fukuda.

"Kukaan ei pitänyt sitä siistinä, minä mukaan lukien", sanoo Mohammad Alavi, entinen Infinity Wardin jäsen ja All Ghillied Upin suunnittelija. ”Pidin aina mahtipontisemmista tehtävistä, ja tämä oli päinvastoin. Ja olin viimeistelemässä rahtilaivaa, enkä [Fukuda] löytänyt ketään, joka olisi halunnut saavuttaa tämän tason.

Kenenkään mielestä se ei ollut siistiä, minä mukaan lukien. Olen aina pitänyt pommillisemmista tehtävistä, ja tämä oli päinvastoin.

"

Onneksi Fukudalla oli tappava esitys, joka sai Alavin ottamaan vastaan ​​projektia. "Hän on kuin: "Kävelet pellolla, tulet pensaan ja näet kaksi kaveria pensaan ohi ja nostat aseesi. Olet ottamassa laukausta, ja pensas kääntyy puoleesi ja menee, pidä kiinni”, Alavi muistelee. "Ja siinä kaikki, mitä hän sanoi. Ja minä olin kuin "olen mukana".

Toisin kuin Alavin aikaisempi työ, räjähtävän rahtilaivan uppoava Crew Expendable, tämä oli sarjan ensimmäinen aito varkain taso. Ja saavuttaakseen sen, Alavin olisi erotettava Call of Dutyn perusteet. Sarjassa, jossa pelaajat oli koulutettu ampumaan kohteisiin rankaisematta, All Ghillied Up vaati pelaajia siirtämään sormensa pois liipaisimesta.

"Avain oli aivan, hyvin, aivan alussa, minun piti asettaa sävy", Alavi sanoo. ”Joten aivan aloitusosa oli hyvin tahallaan hidasta, hyvin tarkoituksella synkkää, musiikki oli synkkää.

"[Kapteeni MacMillan] nousee erittäin rauhallisesti ylös näyttääkseen sinulle, miltä näytät", hän selittää viitaten MacMillanin ghillie-pukuun, joka saa hänet näyttämään pensalta. "Olet siis täysin näkymätön, jos et liiku."

Call of Duty on aina käyttänyt ystävällistä hahmoa houkutellakseen pelaajia tavoitteesta toiseen, mutta All Ghillied Up heittää kapteeni MacMillanin kiistattomaksi senioriksesi. Hänen äänensävynsä ja mukautetut animaatiot tekevät selväksi, että hänen kanssaan ei pidä vähätellä: hän kertoo sinulle, milloin ampua, milloin kyykistyä, milloin juosta, ja sinä seuraat mielellään. Tämä auttaa peittämään tason tiukasti käsikirjoitetun luonteen ja opastaa sinua sen peräkkäisten jaksojen läpi tarkalla tahdilla.

"Me kävimme läpi monia hyvin mukautettuja animaatioita MacMillanille heti alussa", hän muistelee. "Hän kävelee hitaasti ylös, hän on kuin "Pidä kiinni", paljon enemmän kuin mikään muu Call of Duty -tehtävä tavallisesti [oli]. Mutta se kaikki oli vain tunnelman luomista, sävyn luomista ja periaatteessa sanomista pelaajalle: 'Hei, hidasta. Hei, varo minua. Hei, katso minua."

Taktinen vakoilutoiminta

Joten All Ghillied Up oli luvallinen tehtävä. Hiljainen. Hillitty. Pelkästään tämä tosiasia toi projektiin valtavan monimutkaisen. Alavi kohtasi yksinkertaisen totuuden: Call of Duty oli intensiivinen ampuja. Sen DNA - koko kokemuksen taustalla oleva koodi - ei ymmärtänyt varkain käsitettä.

"Sota oli koko ajan", Alavi sanoo. "Tekoälyä ei koskaan suunniteltu niin, ettei se näe sinua. Joten olin kuin: "Voimme teeskennellä tämän." Mutta en pidä sen tekemisestä, koska näet sen heti läpi, eikö niin? Olin kuin: "Tai voin tehdä tämän Metal Gear Solid -tyylin." Voin tehdä tästä parhaan varkain tehtävän Call of Duty -pelissä.’ Ja kertomatta kenellekään, koska tiesin, että he yrittäisivät pysäyttää minut, niin yritin tehdä.

Oman tunnustuksensa mukaan Alavi ei ole ohjelmoija. Ja hän ei todellakaan ole AI-ohjelmoija. Mutta keskusteltuaan Infinity Wardin tekoälymestarin kanssa hän pystyi kuvittelemaan tavan, jolla hän voisi pakottaa Modern Warfaren viholliset varkain muotoon.

"Periaatteessa [AI-ohjelmoija] antoi minulle mahdollisuuden lyhentää [vihollisten] näkymäkartiota", Alavi selittää. ”Joten koodasin sen tarkasti, missä jos seisot, vihollisen näkymäkartiot ovat vakiona. Mutta jos kyyristyt, se on vähemmän. Ja jos olet taipuvainen, se on paljon vähemmän."

”Ja sen lisäksi minun piti vain laittaa kaikki vaikeasti. Aloin sijoittaa laukaisimia ruohoalueille verrattuna muihin kuin ruohoalueisiin, mikä muuttaisi tätä näkymäkartiota. Ja sitten aloin laittaa varjojen laukaisimia. Joten leivoin varjot tasolle, selvitin missä ne olivat, ja sitten asetin laukaisimet sinne, missä varjot olivat, jotta se tuo näkymäkartioon vielä enemmän. Ja sitten se, mikä alkoi vain parista yksinkertaisesta asiasta, ilmaantui lähes 20 000 riviin huonosti kirjoitettuun käsikirjoitukseen, mikä vei minulta kirjaimellisesti, haluan sanoa, että kaksi kuukautta."

Kuinka All Ghillied Up muutti Call of Dutya ikuisesti - Art of the Level - IGN (2)

Käsikirjoitus saattoi olla huono, mutta vain yhdellä asialla oli merkitystä: se toimi. Vihollisen venäläiset joukot olivat kirjaimellisesti sokeita pelaajalle, joka ryömi vain sentin päässä nilkoistaan, ja se oli ensimmäinen askel sydäntä jyskyttävän salailukokemuksen luomisessa. Seuraavana oli luoda sekvenssi, jossa pelaajat pidättelevät hengitystään hahmonsa kanssa. Osallistu All Ghillied Upin jännittyneeseen ryömimiseen venäläisen saattueessa.

Alavi halusi luoda jotain, joka tuntui vaarallisemmalta kuin mikään Call of Dutyn tähän mennessä yrittänyt. "Okei, entä jos olet tässä tilanteessa, että olisit vain kuollut? Kuin sataprosenttisesti kuollut", hän sanoo. "Et ole mahdollista, että sinä ja tämä toinen kaveri, jolla on kaksi tarkkuuskivääriä, voitte ottaa vastaan ​​kokonaista armeijaa, joka tulee suoraan sinua kohti. Entä jos voit vain makaa nurmikolla, eivätkä he vain näe sinua? [Se] oli hieno idea. Mutta sitten vaikein osa oli tehdä siitä todella hauskaa."

"Alun perin minulla oli kaikki nämä [viholliset] dynaamiset polut, jotka sopeutuisivat asemaasi", hän selittää. Jos he luulivat nähneensä jotain, he siirsivät koko saattueen. Se oli vain liikaa. Se oli liian vaikeaa, se oli liian monimutkaista, se oli lukukelvoton. Ja riisuin sen takaisin paljon ja tein periaatteessa juuri niin, että heillä kaikilla on polut, he eivät vain kulje suoraan. He tekevät tämän pienen käyrän, jotta se tuntuu jatkuvasti: "Voi vittu, voi ei, nyt minun täytyy [säätää asentoani]". Se antaa sinulle hieman jännitystä, jotta se ei ole vain suora viiva, vaan jotain, joka on opittavaa ja helpompaa."

"Ilmeisesti teeskentelen siellä paljon tavaraa", hän paljastaa. "Pidän heidän näkymäkartioistaan ​​periaatteessa nollaan, jotta he voivat kävellä suoraan sinun päälläsi. Ainoa ero on, että jos käännät, heidän näkymäkartio avautuu ja antaa sinulle tunteen: "Okei, minun täytyy liikkua hitaasti, minun on käännyttävä hitaasti". Ja se on kirjaimellisesti vain tälle osastolle. Mutta se tuntuu synnynnäiseltä, tuntuu siltä, ​​että siinä on järkeä, joten sitä ei todellakaan tarvitse opettaa.

Piiloutuminen nurmikkoon ja lihaksen liikuttamatta jättäminen vihollisten kävellessä on yksi All Ghillied Upin tunnistetuimmista kuvista. Mutta tämä on myös tehtävä, joka ojentaa sinulle äänenvaimennuksen ja haastaa sinut huippu-ampujaksi. Kun turvasalpa napsautetaan irti, taso avaa Call of Dutyn tunnusmerkin: synkronoidun tarkkailun.

Kaksi kohdetta, yksi laukaisin

"Joten tapahtui itse asiassa, että ensimmäisessä kohtaamisessa MacMillan ei ampunut toista kaveria", Alavi paljastaa. "Mutta se tuntui kamalalta. Koska jos olet huijattu tästä jätkästä, keskityt häneen ja yrität päästä toisen kaverin luo, ja jos hän vain alkaa ampua kovaäänistä AK:ta, tunnet itsesi huijatuksi. oikein?"

Vastaus oli, että MacMillan tarkkailee jokaista laukaustasi ja siivoaa, jos asiat menivät pieleen. Pelaajat, jotka ymmärtävät välittömästi tehtävän varkain herkkyyden, odottavat, että sotilaat eroavat toisistaan ​​ja katsovat poispäin toisistaan, ennen kuin ottavat heidät ulos yksi kerrallaan. Mutta MacMillan toimii turvaverkkona; jos toinen kaveri näkee laukauksesi, hän on kuollut ennen kuin ehtii nostaa aseensa. Tämä pitää tehtävän vireänä ja luo aidon tiimityön tunteen sinun ja kumppanisi välille.

Ottaen huomioon, kuinka synkronoidusta sala-ampumisesta on tullut All Ghillied Upin ikoninen kuva, sitä käytetään itse asiassa melko harvoin. vain kahdesti koko tehtävän aikana. Paras esimerkki siitä tulee tehtävän puolivälissä sarjassa, jossa sinun on lähetettävä puhtaasti neljä vihollista. Kuten kaikki parhaat salaperäiset kohtaamiset, tämä on tappava pulma, joka on ratkaistava.

"Se oli kuin kaksi kaveria vierekkäin, ja he tavallaan kävelevät ja sitten kasvot poispäin, ja se on sinun avauksesi", Alavi selittää. "Ja sitten on toinen sarja lammen rannalla, jossa he heittävät ruumiita pois. Nyt sinulla on neljä miestä. [...] Ja nyt on palapeli. Se on kuin, ammunko heti? Koska luultavasti aion houkutella heidät kaikki neljä. Vai odotanko heidän saapuvan? Ja ilmeisesti MacMillan antaa sinulle neuvoja, mutta hän jättää ne sinun päätettäväksi.

Kuinka All Ghillied Up muutti Call of Dutya ikuisesti - Art of the Level - IGN (3)

Pelaajien valinta ei liity tyypillisesti Call of Duty -kampanjoihin. Mutta All Ghillied Up -tehtävä, joka näyttää kaukaa katsottuna käytännössä "raiteilta", on itse asiassa yllättävän muokattava. Monet skenaariot eri tasolla voidaan ratkaista useilla tavoilla, ja käsikirjoitus jopa tunnistaa toimintasi ja reagoi niihin.

"Joten periaatteessa sanon näin: en enää koskaan tee varkaintehtävää", Alavi nauraa. "Koska se, mikä alkoi sanoilla "Haluan, että tämä tuntuu oikealta", muuttui "minun on annettava tili jokaisesta hemmetin tilanteesta".

"Joten, entä jos ampuisit helikopterin?" hän sanoo hyökkäyskopterista, joka lentää ohi tehtävän puolivälissä. "No, se tulee näyttämään tyhmältä, jos se vain menee ohi. Siitä tulee myös paha mieli, jos se on insta-kill, joten heitän vain raketteja tänne. Ja nyt minun on tehtävä katto kirkko] räjähdyskelpoinen. Joten minun täytyisi viettää viikko katon tekemiseen räjähdyskelpoiseksi."

"Minä vain pakotin kaiken, ollakseni rehellinen", hän paljastaa. "Mutta tein sen, koska halusin sinun pystyvän olemaan kuin "Voinko tehdä tämän?" ja vastauksen: "Kyllä, kyllä ​​voit.""

Useimmissa tapauksissa All Ghillied Up palkitsee uteliaisuutesi. Voit tuhota helikopterin, voit livahtaa ohi ampumatta, voit mennä kaikki aseet räjähtämään ja voit olla tottelematta käskyjä. Mutta on hetki, jolloin, jos uhmaa MacMillania, valintasi palaa puremaan sinua. Sinun ei ehdottomasti pidä ampua Pripyatin kaduilla vaeltavia villikoiria.

"Se oli superpeliä, mutta en välittänyt", Alavi nauraa. "Minusta se oli vain hauskaa. Olin kuin: "Ansaitset, että helvetin koirat hyökkäävät kimppuun, jos ammut tämän koiran." Mutta asiaa tutkittiin vähän. Olimme saaneet tietää, että siellä oli joukko luonnonvaraisia ​​koiria, jotka olivat jotenkin selvinneet säteilystä ja alkaneet metsästää laumassa. He olivat tavallaan palanneet susiaikaan."

Sydänkilpa, jalkojen ryömiminen

All Ghillied Upia seuraa One Shot, One Kill; salamurhatehtävän räjähtävä toinen puolisko, jossa sinun on kestettävä hellittämättömien vihollisten aalto toisensa jälkeen odottaessasi, että sinut poistetaan Pripyatista. Näiden kahden tehtävän vauhti melkein jäljittelee lasketun laukauksen tekoa; hidas, tasainen hengityksen otto, jota pidetään juuri tarpeeksi kauan hiusristikon tasaamiseksi, jota seuraa räjähdys kammiossa.

Tämä huolellinen tahdistukseen kiinnittäminen näkyy myös itse All Ghillied Upissa, joka kutoo petoeläinmaisen itsevarmuuden hitaampien hetkien ja uusiin piilopaikkoihin ryntämisen välillä. Mutta kuten melkein kaikessa pelisuunnittelussa, tämä mestarillinen tahdistus ei tullut Alavin päästä täysin muodostuneena.

"Työskentely tällä tasolla opetti minulle paljon siitä, kuinka tärkeää tahdistus on", hän sanoo. "Ei vain tason sisällä, vaan koko pelissä."

"Ensimmäinen virhe, jonka tein, oli asettaa liian monta vihollista tasolle, eikä sinulla ollut hengähdystaukoa välissä", hän muistelee. "Tajusin, että se ei tuntunut hyvältä ja tarvitsin näitä hetkiä iloitakseni onnistumisesta tai karvaisesta tilanteesta selviytymisestä, mutta samalla tavallaan vain nollatakseni jännitystä."

Näemme tämän kehittyvän tason kahdessa viimeisessä jaksossa. Pricen ja MacMillanin lähestyessä hylättyä hotellia, josta he suorittavat salamurhan, he kohtaavat toisen venäläisen saattueen.

"Olin kuin: "Okei, oletko käynyt läpi tämän tehtävän ghillie-puvullasi, eikö niin? Entä jos otan sen sinulta pois? Entä jos et voi enää piiloutua nurmikkoon? Voimmeko siellä vielä tehdä jotain kivaa? Voimmeko silti tehdä jotain korkealla jännitteellä?’”

Tällä tasolla työskentely opetti minulle paljon siitä, kuinka tärkeää tahdistus on. Ei vain tason sisällä, vaan koko pelin sisällä.

"

Ilman kiertokulkua eikä ruohoa, johon piiloutua, sinun on käytettävä vihollistesi omia kuorma-autoja suojana ja ylitettävä toiselle puolelle näkymätön. Se on hetki, joka pakottaa sinut rikkomaan jokaista tähän mennessä oppimaasi sääntöä.

"Ja minä olen kuin: "No siellä on iso saattue, eikä siellä ole ruohoa", Alavi muistelee. ”Haluan tehdä saman asian, jonka tein viime kerralla, mutta haluan tehdä siitä vahvemman ja jännittävämmän. Sinä et liiku hitaasti, vaan vedät persettä ja rukoilet Jumalaa. Se on kuin, kuinka voisin tehdä tästä osiosta erilaisen ja mielenkiintoisen edellisestä, mutta silti pysyä teemassa?”

Tämä melkein itsetuhoinen Hail Mary on sydäntä pysäyttävä viimeinen este. Tällaisen jännittyneen ja keskittyneen matkan jälkeen vihollisen miehittämän alueen halki All Ghillied Up -pelin päätöshetket antavat sinulle aikaa palautua malttisi, kun kuljet läpi hylättyjen rakennusten labyrintin, jossa ei ole vihollisia.

”Olin alun perin laittanut vihollisia sinne, mutta suoraan sanottuna en saanut sitä toimimaan”, Alavi myöntää. ”Koska tason alku oli kokonaan ulkona ja olin käsikirjoittanut kaiken tekoälyn toimimaan sen kanssa erittäin hyvin. Joten kun pääsin sisään, se ei ollut todellakaan hienoa. Lisäksi olet ghillie-puvussa, joten suojassa ei ole oikeastaan ​​mitään järkeä. Ja en halunnut vielä muuttaa tason tunnetta, koska tiesin, että seuraava, Mackeyn tekemä, One Shot, One Kill, oli periaatteessa käännetty 10:een. Se on täysi toimintataso, eikö niin. ? Joten olin kuin: 'Se tekee oman asiansa. Tiedätkö mitä? Kaikki odottavat, että jotain tapahtuu. Lyön vetoa, että pystyn vain vetämään jännitystä musiikilla ja dialogilla. Ja minusta tuntuu, että se onnistui."

Tahdistus ja jännitys koko All Ghillied Upin keston aikana on sen menestyksen salaisuus. Vaikka räätälöity tekoäly on elintärkeä tekniikka, joka tekee koko tehtävän mahdolliseksi, vihollisten, suojan ja käsikirjoitettujen skenaarioiden huolellinen ja harkittu paikantaminen tekee siitä kaikkien aikojen klassikon. Pakottamalla pelaajat hidastamaan vauhtia, ryhtymään varotoimiin ja harkitsemaan jokaista laukausta, se onnistuu olemaan ikimuistoinen kohokohta paitsi Modern Warfare -sarjassa myös koko Call of Duty -sarjassa.

All Ghillied Upin menestyksen seurauksena useimmat seuraavat franchising-pelit sisältävät varkain keskittyneen tehtävän. Synkronoiduista ampujalaukauksista on tullut yhtä paljon osa Modern Warfare -sarjan DNA:ta kuin kapteeni Pricen tuuheat viikset. Mutta tehtävän perintö on enemmän kuin vain salailua. Yhdessä Call of Duty 4:n muiden kokeellisten lähestymistapojen kanssa se auttoi ohjaamaan sarjan tulevaisuutta kohti sitä, mitä se on ollut jo yli vuosikymmenen ajan: maailmaa hyppivä kokoelma konseptitehtäviä, jotka on rakennettu jatkuvasti muuttuvien uutuuksien ympärille. Kaiken kaikkiaan ei ole liioittelua sanoa, että All Ghillied Up muutti Call of Dutyn pysyvästi.

Matt Purslow on IGN:n UK:n uutis- ja toimintotoimittaja.

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Maia Crooks Jr

Last Updated: 21/09/2023

Views: 5591

Rating: 4.2 / 5 (63 voted)

Reviews: 86% of readers found this page helpful

Author information

Name: Maia Crooks Jr

Birthday: 1997-09-21

Address: 93119 Joseph Street, Peggyfurt, NC 11582

Phone: +2983088926881

Job: Principal Design Liaison

Hobby: Web surfing, Skiing, role-playing games, Sketching, Polo, Sewing, Genealogy

Introduction: My name is Maia Crooks Jr, I am a homely, joyous, shiny, successful, hilarious, thoughtful, joyous person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.